home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Clickx 96 / Clickx 96.iso / software / tools / tool / xbmc-10.1.exe / system / shaders / yuv2rgb_bob_gles.glsl < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2011-03-08  |  1.7 KB  |  57 lines

  1. /*
  2.  *      Copyright (C) 2010 Team XBMC
  3.  *      http://www.xbmc.org
  4.  *
  5.  *  This Program is free software; you can redistribute it and/or modify
  6.  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
  7.  *  the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option)
  8.  *  any later version.
  9.  *
  10.  *  This Program is distributed in the hope that it will be useful,
  11.  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
  12.  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
  13.  *  GNU General Public License for more details.
  14.  *
  15.  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
  16.  *  along with XBMC; see the file COPYING.  If not, write to
  17.  *  the Free Software Foundation, 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
  18.  *  http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html
  19.  *
  20.  */
  21.  
  22. precision mediump float;
  23. uniform sampler2D m_sampY;
  24. uniform sampler2D m_sampU;
  25. uniform sampler2D m_sampV;
  26. varying vec2      m_cordY;
  27. varying vec2      m_cordU;
  28. varying vec2      m_cordV;
  29. uniform float     m_alpha;
  30. uniform mat4      m_yuvmat;
  31. uniform float     m_stepX;
  32. uniform float     m_stepY;
  33. uniform int       m_field;
  34.  
  35. void main()
  36. {
  37.   vec4 yuv, rgb;
  38.  
  39.   vec2 offsetY;
  40.   vec2 offsetU;
  41.   vec2 offsetV;
  42.   float temp1 = mod(m_cordY.y, 2*m_stepY);
  43.  
  44.   offsetY  = m_cordY;
  45.   offsetU  = m_cordU;
  46.   offsetV  = m_cordV;
  47.  
  48.   offsetY.y -= (temp1 - m_stepY/2 + float(m_field)*m_stepY);
  49.   offsetU.y -= (temp1 - m_stepY/2 + float(m_field)*m_stepY)/2;
  50.   offsetV.y -= (temp1 - m_stepY/2 + float(m_field)*m_stepY)/2;
  51.  
  52.   yuv.rgba = vec4(texture2D(m_sampY, offsetY).r, texture2D(m_sampU, offsetU).r, texture2D(m_sampV, offsetV).r, 1.0);
  53.   rgb   = m_yuvmat * yuv;
  54.   rgb.a = m_alpha;
  55.   gl_FragColor = rgb;
  56. }
  57.